短暂的
乍一看
- 媒体行业正进入一个新时代的身临其境的内容。
- 美国媒体收入收入来源从身临其境的平台可以生长到2030年高达20%。
- 准备,媒体公司应该建立自己的能力开发“倾身”内容,实时操作和非线性叙事。
悬崖上的媒体行业的严重破坏,当我们进入所谓身临其境的时代。虽然兴趣metaverse采取了后座的浪潮在过去一年的热情在生成人工智能及其生成内容的能力,一个更根本的转变是什么以及我们如何消费。贝恩公司的研究发现网络游戏在身临其境的媒体矛的尖端,这些正迅速成为平台,消费者不仅仅是玩游戏。有意义的价值岌岌可危;我们的分析与这些活动相关的收入来源及相关广告表明,身临其境的娱乐平台的潜力可能美国媒体市场增长15%到2030年的20%(见图1)。
身临其境的平台可能会增加美国媒体市场的15% - -20%
传媒公司的影响是显著的。互动品牌位置和更好地了解客户偏好有助于广告支出,从线性吸收下降通道。随着消费者转变从当前数字和物理娱乐选择,身临其境的媒体代表获得市场份额通过结合传统的收入来源,如订阅和新的像“购买经验”(如数码产品可以购买游戏内)。身临其境的平台也可以加快传统视频的减少和取代今天的流媒体服务和社交媒体平台。
想想这种转变的一个方法是传统的“靠”娱乐的区别(从书籍到流媒体)和“精益,”,这是更多的互动和参与(见图2)。
身临其境的时代将引入有意义的改变的娱乐体验
建议主要中断的历史相结合的三个因素:消费者需求,技术的变化、市场变化。我们的谈话与景观行业的高管和观察表明,身临其境的时代已经在这里的必要元素。
- 消费需求。35岁以下的消费者花一半他们的媒体时间在倾身环境中,包括游戏平台、社交媒体和其他用户生成内容(见图3和图4)。
- 技术进步。更强大的手机/ 5 g网络运行3 d游戏,需要游戏机或电脑。世界上一半的人口将有5 g在2025年。
- 市场变化。游戏和社交媒体的利润增加了三到四倍在过去五年中其他媒体类型。投资者也注意到了这一点:从2019年到2022年,游戏行业经历了超过2000亿美元的并购交易价值。
青少年和年轻人花一半他们的媒体时间倾身活动
倾身活动融合成单一的环境中,随着消费者对其他活动使用游戏平台
身临其境的模型
两种类型的浸入式环境可能共存:“围墙花园”和广泛的娱乐平台。这两种类型的平台汇集了一系列不同的媒体类型(视频、游戏、音乐)到一个共同的聚会场所。同时产生收入来自广告,订阅,和其他购买。但他们在所有权和内容提供者模型不同,对参与者具有不同的影响。
- 有围墙的花园。公司拥有一个平台,管理经验,提供了大部分的内容,和捕捉用户数据。但它还可以包括从其他生产商授权内容。广告、订阅、赞助和购买经验产生收入。成功的因素包括投资和主机平台的能力,获得一组广泛的引人注目的IP,非线性叙事的能力,我们今天看到的游戏。
- 广泛的娱乐平台。这个平台有很多品牌和特许经营从各种各样的内容生产商。
- 平台所有者。提供了技术基础设施(包括游戏引擎)吸引的创造者,并促进虚拟市场。平台所有者将自己的用户数据平台,为广告是有价值的。收入是由广告、赞助、订阅,从费用和交易,以及从其他创作者访问平台,其消费者的观众。成功因素包括主机和管理一个广泛的身临其境的平台和市场,提供一个统一的用户体验。优越的技能是必须吸引顶级的创造者。
- 经验的提供者。建自己的品牌体验的平台。收入由广告、订阅和购买。与其他内容提供商,获得伟大的IP和非线性叙事功能必不可少。
你是什么意思
采用速度可能会有所不同,但最近的混乱表明这可能发生在仅仅几年:规模采用社会媒体和视频和流媒体音乐只花了六到八年。媒体公司应该开始构建未来将如何展开他们的观点和策略来赢得。领导团队应该关注三个优先级。
- 建立或增强一个健壮的业务引擎。特许经营培养运动迷,使内容货币化的新方法。一些公司只会greenlight满意球队的潜力。旧内容应该重新评估,特许经营的潜力。赚钱的引擎开始构建跨多个媒体球迷和激活你的IP。华纳,例如,最近宣布了一项franchise-first策略,旨在产生更多的特许电影与消费产品和其他媒体格式,包括视频游戏和电视分拆。
- 识别和投资所需的技术和人才。理解的技术堆栈身临其境的时代,你需要拥有或构建,比如游戏引擎开发身临其境的体验和托管平台。确定新技能和人才需要创建“倾身”内容和构建组织肌肉活停留了例子,运行实时媒体运作和非线性叙事的功能,游戏公司做的。最终决定是否购买、建造或合作伙伴。
- 开始实验。开始投入投资测试和学习。使用现有的平台和渠道构建身临其境的体验和测试观众参与和新的盈利来源。例如,NFL与Fortnite,产生超过5000万美元的销售品牌的皮肤在游戏中。
身临其境的时代已经到来了,从以前的行业出现的教训是,将获得竞争优势,抢占先机的后进入者很难克服。你的公司将赢得下一个时代?